EDU.PLAY: mit Kindern Ideen für den Spielplatz der Zukunft entwickeln
27.09.2022 | Blog
Das KRF möchte Ihnen ein weiteres Projekt aus diesem Jahr vorstellen: Unser Projekt „EDU.PLAY“ hatte das Ziel, Kinder und Jugendliche im Alter von sechs bis 18 Jahren in ihrem Recht auf Spiel und Freizeit zu unterstützen und sie neuartig zum Lernen zu motivieren. Durch die Übertragung von digitalen Welten und Lernprozessen auf reale, erfahrbare Spielplätze, sollten Kinder und Jugendliche motiviert werden, wieder mehr in Bewegung zu kommen. Langfristig kann so die physische sowie psychische Gesundheit gefördert werden.
Durch Gamification wurden Inhalte intuitiv und nachhaltig vermittelt und generierten somit nachhaltige Lernerlebnisse. Ziel des Projekts war es, einen ersten Prototyp für und mit Kindern und Jugendlichen zu entwickeln, welcher direkt mit der Zielgruppe erprobt werden kann und somit den altersbedingten Anforderungen im Sinne der Freizeitgestaltung und Bildung entspricht.
So kann der Spielplatz der Zukunft aussehen
Der Prototyp selbst besteht aus modularen Spielkugeln, die unterschiedlichste Möglichkeiten der Interaktion beinhalten. Die Idee, bestehende Spielplätze aufzuwerten, äußerte sich also in dem Gedanken, diese „Spielkugeln“ an Spielgeräten selbst zu installieren, ohne komplett neue Spielplätze dafür bauen zu müssen. Diese Idee erschloss sich allen Kindern und Erwachsenen, denen wir dieses Konzept vorgestellt haben. An Schaukel, Wippe, Klettergerüst könnte man solche Kugeln, die sogar miteinander über Bluetooth oder WLAN kommunizieren können, installieren – Spiele wie Feuer, Wasser, Blitz, oder Quizfragen, Hörbücher, Podcasts, bunte Lichtspiele und vieles mehr ist möglich, und würde die Unterhaltung und den Mehrwert eines Spielplatzes stark aufwerten. In den Kugeln ist immer die Funktion Sound, Licht, ein Display zum Darstellen von bspw. Memory-Spielen, und Haptik/Vibration möglich. Aus diesen Funktionalitäten ergeben sich zahllose Spielmöglichkeiten für unterschiedlichste Altersgruppen. Unser Konzept umfasst über 40 solcher Spiel- und Unterhaltungs- sowie Lernmöglichkeiten, und bei jedem Workshop mit Kindern kamen neue Ideen dazu.
Die Ideen stammen direkt von Kindern und Jugendlichen
Es waren insgesamt vier Workshops, davon zwei mit der jüngeren Zielgruppe und zwei mit der älteren Zielgruppe, geplant. Umgesetzt hat das KRF die Workshops an einer Kölner Grundschule. Dort haben wir Ideen, Wünsche und Bedürfnisse der Kinder erfragt und ausgearbeitet. Zudem wurden zwei Workshops mit der älteren Zielgruppe abgehalten. Dort hat unser Team ebenfalls die Ideen, Wünsche und Bedürfnisse ausgearbeitet und zudem die erste Version des Prototyps erprobt.
Insgesamt konnten so ungefähr 90 Kinder und Jugendliche über die Workshops erreicht werden. Da unser Schwerpunkt für das Jahr 2022 auf der Digitalisierung liegt, wurde der Prototyp durch die Zielgruppe erprobt, indem das Projekt selbst und der Prototyp im Rahmen eines Abschlussevents vorgestellt wurden. Hier haben wir rund 200 Kinder und Jugendliche zusätzlich am Tag direkt erreichen können, die uns direktes Feedback zu unseren Prototypen und der Grundidee des Projekts geben konnten.
Das Projekt lief von Januar bis August 2022 und wurde gefördert von: AUF!leben - Zukunft ist jetzt.
einem Programm der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung, gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Das Programm ist Teil des Aktionsprogramms Aufholen nach Corona der Bundesregierung.